Inside the Rift

Combate

Combate é o que acontece quando a violência vira o método de resolver a cena: os dois lados se revezam em rodadas, cada personagem tem um punhado fixo de recursos pra agir na sua vez, e o resultado se decide golpe a golpe até um lado não poder mais continuar.


A rodada

Durante um combate, toda rodada é composta por dois blocos, o bloco dos jogadores e o bloco do mestre. Dentro do bloco dos jogadores a ordem é livre, e o grupo decide essa ordem no inicio do combate. Assim que ela é definida pela primeira vez, vale até o fim do combate. As criaturas agem na ordem que o mestre preferir. Por padrão o bloco dos jogadores age primeiro.

Por rodada, você tem três recursos, cada um usável uma vez: uma Ação Padrão, uma Ação Bônus e um Movimento. Nenhum se troca por outro, e a ordem entre eles é livre, você decide a sequência.

Fora desses três, existem também:

Reação. Dispara fora do seu turno, no turno de outra pessoa, e não consome nenhum dos três recursos acima.
Passivo. Sempre ativo. Não consome nada, e não precisa ser declarado.

Emboscada

Quando o grupo é pego de surpresa, o bloco das criaturas abre a primeira rodada. Uma aproximação furtiva que dá errado termina aqui, veja furtividade.

Antes de qualquer ação dos jogadores, cada personagem faz um teste Graça + Conexão.

Sucesso: age normalmente no bloco dos jogadores, depois das criaturas.
Falha: perde a primeira rodada.

Da segunda rodada em diante os blocos se alternam normalmente, e o dos jogadores volta a abrir.


Ações Básicas

Cada ação usa um dos três recursos da rodada, ou dispensa os três sendo uma Reação.

Atacar

Realizar um Ataque custa sua Ação Padrão. Se o alvo não reagir de nenhuma forma, o ataque acerta automaticamente. O dano de um acerto é definido pela arma utilizada.

Caso o alvo queira, ele pode tentar evitar o ataque com alguma reação. Só quando o alvo reage é que um teste de ataque passa a ser necessário.

Aí vira um Teste Oposto: quem ataca rola com os dois Atributos da arma, quem reage rola o teste da Reação escolhida, e o maior total vence. O empate favorece quem reagiu. Vale igual contra criatura e contra outro jogador.

Manobrar

Ao Atacar, você pode declarar que também está tentando uma manobra. Pode ser qualquer coisa: derrubar o inimigo, subir nas costas dele, passar por baixo das pernas do gigante, tudo é possível. Resolve como um ataque normal, o alvo pode Reagir como de costume, e se o ataque acertar, ele escolhe entre sofrer o dano ou sofrer a manobra.

A escolha é sempre do alvo, e por isso a manobra precisa ser justa. Se você descrever que quer arrancar a cabeça do inimigo de uma vez, mesmo que o ataque acerte, o mestre vai preferir que o alvo leve o dano normal. Já se o inimigo estiver fraco e você descrever que quer derrubá-lo no chão, ele pode decidir que a queda vale mais a pena.

Ação Conjunta

Dois ou mais personagens podem gastar a Ação Padrão numa ação só, quando a ficção exige os dois: um prende a guarda do inimigo enquanto o outro atravessa, um ergue a parede de terra e o outro atira por cima dela.

Cada um rola o próprio teste, com os Atributos da própria parte, e vale o maior total. O alvo pode Reagir uma vez só, contra esse total.

Todos passam: o dano soma o dado de arma de cada participante.
Só um passa: a ação acontece pelo maior total, sem somar dano.
Ninguém passa: falhou para todos, e cada um perdeu a ação.

Curar

Gaste sua Ação Padrão para curar você ou um aliado ao alcance de Toque, empurrando essência para dentro do corpo até fechar o que o golpe abriu. Faça um teste de Conexão + livre, e um sucesso recupera 1d6 PV. Curar não trata Ferimentos. Domínios e Especialidades de cura curam mais, à distância ou em mais de um alvo, e são os únicos que tratam Ferimento no meio da cena.

Mover-se

Use seu Movimento para se deslocar pelo campo de batalha até o seu Deslocamento. Você pode usar o Movimento a qualquer momento do seu turno, inclusive entre outras ações: mover parte do caminho, Atacar, e seguir andando depois, contanto que ainda tenha Movimento disponível.


Reagir

Reagir é agir fora do seu turno, disparado por alguma coisa que aconteceu no turno de outra pessoa. Toda Reação a um ataque é um Teste Oposto contra o teste de quem atacou, e Sucesso abaixo quer dizer vencer essa disputa. O gatilho padrão de uma reação é um ataque contra você, porém algumas habilidades de Domínio, Especialidade e Patrono podem criar Reações com gatilhos diferentes, marcadas com Reação no custo.

Quando você é atacado, existem três formas básicas de Reagir: Defender, Revidar e Escapar. Você escolhe se quer reagir e qual das três formas usar sem saber quanto o golpe causaria.

Defender

Bloqueie o ataque com um Escudo equipado. Faça um Teste Oposto com os dois Atributos listados no seu escudo. Todo uso reduz a carga do seu escudo e quando as cargas acabam, o escudo quebra. Defender não funciona contra ataque em área.

Sucesso: o dano é zerado, e o escudo gasta 1 carga.
Falha: o escudo gasta 1 carga, e a Redução dele se aplica ao dano daquele ataque.

Revidar

Ataque de volta no mesmo instante em que o golpe chega. Faça um Teste Oposto de Graça + livre. Revidar não funciona contra ataque em área.

Sucesso: o dano é anulado, e você faz um ataque sem custo contra quem te atacou.
Falha: o ataque acerta, e o dano é dobrado.

Escapar

Saia da frente do golpe, com pura destreza ou por outros meios. Faça um Teste Simples de Graça + livre.

Sucesso: você sofre metade do dano do ataque.
Falha: você sofre o dano inteiro, e recebe Deterioração 1/Ct4.


Fim de Combate

Assim que o combate termina, todo personagem recupera seu PV por completo, e toda Condição some, exceto as Sustentadas.

Isso não afeta Ferimentos: eles se mantêm normalmente, e continuam exigindo cura de verdade para sumir.

#dungeonRift #regras