Inside the Rift

A fratura

Uma fratura é uma fenda visível no ar que leva a uma dimensão separada, e atravessar essa fenda é a única forma de entrar e a única forma de sair. Toda fratura é a memória de um lugar ou momento da Primeira Era, o passado esquecido do nosso mundo em que a essência corria por tudo. As pessoas e as criaturas que vivem ali são essência com forma emprestada daquela memória, e não gente de verdade.

O Rank da fratura é a classificação oficial da Federação, e ele mede de uma vez o tamanho do lugar, a força das criaturas que a habitam, e quem tem licença para entrar ali. Três coisas valem para qualquer fratura: nenhum sinal atravessa a fenda, então não existe pedido de socorro nem reforço a caminho; o tempo lá dentro corre em ritmo próprio, com uma diferença imprevisível que costuma ficar na casa dos dias; e quem morre lá dentro fica lá dentro, porque o corpo não volta.

Por que os caçadores entram

Uma fratura aberta vaza. A concentração de essência em volta da fenda cresce, a área do mundo real em volta vai sendo corrompida até ficar parecida com a memória de dentro, e com tempo suficiente criaturas passam a surgir do lado de fora. Fechar a fratura é a única forma de parar o vazamento, e a única forma de fechar é destruir a âncora.

É por isso que fechar fratura é a profissão da maior parte dos Despertados. O trabalho é contratado por uma Guilda, que paga o grupo por contrato e fica com parte do que sai dali. Além disso muitas fraturas contêm recursos únicos que são altamente valiosos para as guildas, oque aumenta o desejo dessas corporações de explorar esses fenômenos.


O aferidor de fratura

Todo Despertado recebe da Federação um aferidor de fratura, ou Aferidor Weiss no nome de catálogo, e é esse aparelho que torna o trabalho lá dentro possível. Ele faz três coisas: aponta para a região de maior concentração de essência, que quase sempre é a âncora e que também serve para achar o portal na volta, mede a estabilidade da fratura em porcentagem, e lê o pulso, a centelha vital de todo ser vivo, marcando a direção e a distância de cada pessoa lá dentro. Os habitantes da fratura não aparecem na leitura, porque são essência e não têm pulso.

Um Despertado consegue sumir da leitura de pulso deixando a própria essência vazar além do normal, e com isso fica visível para qualquer um que saiba enxergar essência. Conter o vazamento faz o contrário: esconde dos olhos treinados e deixa o pulso limpo no aferidor. Não dá para sumir das duas coisas ao mesmo tempo.

O aparelho é individual e cada caçador leva o seu, então uma equipe só fica sem quando perde todos. Um grupo sem nenhum aferidor fica cego para as duas coisas de uma vez: não sabe onde está a âncora nem por onde é a volta, e não sabe quanto tempo falta até o paradoxo, restando fechar a fratura e achar a saída no olho antes que a estabilidade acabe.

Encontrar seu caminho de volta é completamente possível sem o aferidor, só vai dar mais trabalho para lembrar, mas encontrar a âncora fica muito mais difícil, fazendo depender da capacidade dos caçadores de sentir a concentração de essência por conta própria. Nesse tipo de situação muitas vezes pode ser melhor sair da fratura do que tentar sua sorte as cegas.


A Âncora

A Âncora é o que mantém a memória ativa, e destruí-la é a única forma de fechar uma Fratura. Ela costuma ser o objeto ou o ser de maior importância daquela memória. Em Rank baixo é quase sempre óbvia, e quanto mais alto o Rank, mais identificar a Âncora vira parte do trabalho.

Ancoras são divididas em dois tipos, cada um com sua forma de ser destruído

Âncora criatura: nesses casos a âncora é completamente conectada a vida da criatura e portando só pode ser quebrada com a eliminação dessa criatura. Âncora objeto: nesses casos o caçador em posse da âncora deve concentrar a própria essência nela até que o objeto se quebre. Um relógio de tempo de 4 segmentos deve ser desenhado e o caçador em posse do objeto deve protegê-lo durante esse tempo. Enquanto o relógio estiver ativo o caçador em posse do objeto deve gastar sua ação padrão para avançar o relógio. O relógio é resetado caso passe duas rodadas ou mais sem avançar. Caso não esteja em uma situação de risco, a âncora pode ser quebrada sem a necessidade do relógio, com o tempo para destruir sendo apenas narrativo.

Quebrada a Âncora, seja ela criatura ou objeto, a memória perde o que a sustentava e começa a se desfazer, fazendo com que a Estabilidade da fratura passe a cair em dobro. O processo leva perto de um dia lá dentro, e só no fim dele a Fratura expulsa quem ainda estiver ali.

Voltar para o portal e reportar o sucesso faz parte da missão, só então a guilda pode enviar os seus coletores e estabilizar o colapso para evitar corrupção desnecessária da área em volta do portal. Geralmente a velocidade com que os caçadores retornam ao portal após a quebra da âncora tem impacto direto no pagamento do grupo, tendo a maior penalidade caso falhem em retornar antes do colapso.


Estabilidade

Fraturas são memórias e memórias são frágeis, no momento em que algo cai fora do lugar, uma parte integral daquela memória se distorce e isso é um problema para os caçadores visto que a própria presença deles dentro de uma fratura é uma inconsistência.

Do momento em que um grupo de caçadores entra em uma fratura, a estabilidade daquela fratura cai constantemente, e quanto mais volátil a fratura, mais rápido a estabilidade cai. Com a estabilidade abaixo de 50% distorções começam a acontecer na fratura, coisas como rachaduras finas no ar, visíveis só para caçadores, criaturas inconsistentes com o cenário da fratura sendo criadas de forma aleatória ou até mesmo o aferidor oscilando, passando a apontar concentrações falsas e levando o grupo ao lugar errado sem avisar.

Quanto mais baixa a estabilidade da fratura piores são as distorções e ao chegar 0% a fratura entra em paradoxo, expulsando todo mundo de dentro, resetando a memória e criando uma explosão de essência nos arredores do portal lá fora, piorando muito a corrupção da área e podendo ferir aqueles que forem pegos na explosão.

Felizmente todo caçador leva consigo um aferidor, que além de apontar para a região de maior concentração de essência também é capaz de medir o nível de estabilidade da fratura com um bom nível de precisão na maior parte do tempo. Além disso todos os caçadores recebem treinamentos para evitar que suas ações piorem a estabilidade da fratura.

Guia de ações em uma fratura

Apesar de frágil, existe um limite de quanto impacto um único grupo de caçadores é capaz de causar em uma fratura. Coisas como manipular a essência, conversar com os habitantes, e até mesmo matar alguém ali dentro não é algo que impacta significativamente a estabilidade da fratura. Isso se dá devido ao fato de que esse tipo de ação não é algo que entra em conflito com o mundo que a memória reconstruiu.

O que realmente causa impacto é justamente fugir do esperado naquele mundo, como por exemplo utilizando tecnologias avançadas a vista de criaturas inteligentes ou ainda pior, falar sobre o mundo real com criaturas inteligentes. Devido a isso, fraturas de rank baixo sofrem pouquíssimo risco de desestabilização, visto que normalmente elas são apenas populadas por criaturas sem inteligência.

Além disso, desestabilizações causadas pelas ações dos caçadores normalmente podem ser corrigidas, ou ao menos tendo seu impacto reduzido, caso os caçadores interrompam a ação problemática e lidem com as consequências dessa ação rapidamente, por exemplo desviando a atenção do habitante que percebeu sua ação problemática. por isso é importante prestar atenção ao aferidor o tempo todo para perceber essas desestabilizações rapidamente.

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