Mecânicas básicas
As mecânicas básicas são as regras que valem em qualquer cena, de qualquer tipo: o Teste, que resolve toda ação de resultado incerto, e as duas medidas que o sistema usa para tempo e espaço, Duração e Alcance.
A mecânica de dados desse sistema já mudou um milhão de vezes e tem grandes changes de mudar mais um milhão. Eu decidi deixar como está por enquanto e focar no restante das mecânicas que são mais interessantes, já que o que tem hoje, bom ou não, pelo menos funciona.
Eu gosto da ideia de juntar dois atributos para definir o teste, similar a como é feito no Fabula Ultima, com a diferença que pelo menos por enquanto eu to apenas somando o modificador ao inves de usar dados diferentes pra cada atributo.
Outro ponto é que eu tirei o conceito de perícias, apesar de ter suas vantagens eu vejo mais problemas nas perícias do que soluções. Ao invés das pericias eu estou usando os traços, similar a como é feito com as experiências em Dagger Heart, acredito que esse sistema incentiva mais a criatividade dos jogadores em cena do que como acontece com as perícias.
Último ponto interessante são as durações, os relógios talvez sejam a mecânica que está mais espalhada pelo meu sistema e eu espero que ela seja realmente divertida em mesa (ainda não testei). Já os contadores eu puxei de Vagabond e tenho que integrar melhor, não sei se vou manter ou não mas por enquanto ta aí.
Testes
Descreva o que seu personagem faz e o mestre narra o resultado. Quando a ação envolve risco, pressão ou resultado incerto, faça um Teste. Descreva a intenção, não o teste: em vez de "posso fazer um teste de Graça?", prefira "corro até o corrimão e salto em direção à janela." A forma muda as circunstâncias, porque um salto rápido é arriscado e economiza tempo, e uma descida cuidadosa é segura e custa tempo.
Teste Simples
3d6+ Atributo + Atributo + Traço (se relevante), contra a Dificuldade.
Some tudo e compare com a Dificuldade:
Dificuldade ou mais: Sucesso.
Menos que a Dificuldade: Falha.
Trinca: três dados na mesma face é Sucesso, não importa o total, e o que o teste produzir vale em dobro: dano, cura, segmento de Relógio, sucesso de Teste Estendido.
O primeiro resultado é absoluto, e a não ser que as circunstâncias mudem, a mesma abordagem não se repete.
Uma rolagem inteira
Nara é Rank
Ee quer arrombar uma porta de masmorra emperrada dentro de uma Fratura de RankD, uma letra acima dela, então a Dificuldade é18. Ela descreve que enfia o ombro e joga o peso do corpo, e o mestre pede Ímpeto + Graça. Nara tem Ímpeto4, Graça2, e o Traço Trabalhou dois anos numa doca, que soma2.Ela rola
3d6e tira4,5e2, somando11. Com4 + 2 + 2de ficha, o total é19. Passou de18, então a porta cede.
Teste Estendido
Para tarefas de esforço contínuo, como escalar uma parede sem equipamento ou decifrar uma inscrição da Primeira Era, o mestre desenha um Relógio de Progresso com um segmento para cada sucesso que a tarefa exige. Quando ele completa, a tarefa está concluída.
Sucesso: preencha
1segmento.
Falha: nenhum progresso, e a próxima tentativa recebe Desvantagem.
Três falhas seguidas: a tarefa não pode ser concluída daquela maneira.
Teste Oposto
Quando duas pessoas se opõem diretamente, as duas fazem um Teste Simples e o maior total vence: agarrar, perseguir, esconder-se de quem procura, enganar quem desconfia, e toda Reação a um ataque. O empate mantém o estado das coisas, então quem tentava mudar alguma coisa não conseguiu, e numa Reação isso favorece quem reagiu.
Criaturas
Eu ainda não decidi exatamente como uma criatura vai rolar, eu sei que não quero que a criatura precise ter anotados todos os seus atributos então eu provavelmente vou criar uma rolagem padrão de acordo com o Rank e com o Papel dela (Minion, boss, etc). Aí pra ter alguma diferença entre os diferentes testes que uma mesma criatura rola eu provavelmente vou usar a ideia de cada criatura ter um atributo especialidade e um atributo fraqueza, que vao modificar sua rolagem
Ajudar
Ajudar é fazer alguma coisa concreta pelo teste de um aliado: segurar a guarda do inimigo, apontar a brecha, empurrar a porta junto. Faça um teste com a mesma Dificuldade do dele, com os Atributos que a sua descrição pedir, e se passar, o teste do aliado soma +2. A ajuda soma com Vantagem, e duas ajudas no mesmo teste não se somam. O que Ajudar custa depende da cena, como a rodada inteira numa Cena de Tensão. Em combate não existe Ajudar, e o que existe é a Ação Conjunta.
Escolhendo os Atributos
Não existe tabela de qual teste usa qual Atributo. O jogador descreve como quer agir, e o mestre escolhe na hora os dois Atributos que refletem a descrição. Investigar uma cena pode ser Astúcia + Encanto, ler a sala junto com os fatos, ou Astúcia + Conexão, cruzar o que se vê com o que o lugar faz sentir.
Repetir o mesmo Atributo é permitido, e a segunda vez vale no máximo 2, então um Ímpeto 4 usado duas vezes soma 6. Serve de piso para quando a ficção não oferece um segundo ângulo.
Intimidar alguém
Ímpeto + Ímpeto: tamanho, postura e força física.
Ímpeto + Conexão: aura visível, sustentada por presença corporal.
Encanto + Astúcia: manipulação calculada, sem força nenhuma.
Fórmulas fixas
Quando a regra já sabe qual Atributo usar, ela escreve a fórmula em vez de explicar:
Ímpeto + Ímpeto: os dois estão fixos, e a segunda vez vale
2como em qualquer repetição.
Graça + livre: o primeiro está fixo, e o segundo sai do que você descrever.
Arma e escudo nomeiam dois Atributos diferentes, porque o equipamento decide os dois. Esquivar é Graça + livre, então aparar com a própria lâmina é Graça + Ímpeto, erguer uma barreira é Graça + Conexão, e rolar para longe sem mais nada é Graça repetido.
Dificuldade
A Dificuldade sai da distância entre o Rank do desafio e o Rank de quem está rolando, e o mestre diz o número antes de você rolar. Dentro de uma Fratura o desafio normalmente carrega o Rank dela, e fora dela o Rank do que a cena apresenta. Rank parcial não conta, então um A- e um A enfrentam o mesmo número.
Vantagem e Desvantagem
Qualquer fator fora do próprio desafio que o mestre julgar relevante pode conceder Vantagem ou Desvantagem, como pouca luz, terreno ruim ou o personagem estar ferido.
Vantagem: role
4d6e descarte o menor.
Desvantagem: role4d6e descarte o maior.
Não empilham, e uma anula a outra. Três motivos a seu favor rendem a mesma Vantagem que um só, e três a favor com um contra rendem um teste normal.
Especialidade e Fraqueza
Com a ideia da especialidade e fraqueza das criaturas eu provavelmente poderia usar para modular a dificuldade de um teste simples contra elas tbm
Durações
Duração é quanto tempo alguma coisa dura: um efeito, uma ameaça, uma tarefa que não se resolve numa rolagem só. Ela é medida por Relógio quando é exata e visível, por Contador quando tem alguma incerteza mas ainda precisa de um teto, e por Condição Ativa quando depende de um custo que outra pessoa está pagando.
Relógio
Um Relógio é um círculo dividido em segmentos, desenhado à vista na mesa, que o sistema usa sempre que uma situação não se resolve numa única rolagem. Ele tem um tamanho, que é quantos segmentos faltam para o desfecho, e um gatilho, que é o que acontece quando o último é preenchido. Nas fichas ele é escrito Rl_, com o número de segmentos no lugar do _, e Rl6 é um Relógio de 6 segmentos.
Preencher um segmento é sempre resultado de algo concreto na ficção, e o que diferencia um Relógio de outro é o que faz ele encher:
Progresso: enche quando os personagens têm sucesso, e representa uma tarefa longa avançando.
Ameaça: enche quando os personagens falham, se arriscam ou perdem tempo, e representa o perigo se aproximando.
Tempo: enche sozinho, a um ritmo fixo de um segmento por rodada, por hora ou por dia de viagem, conforme a escala da cena.
Narrativa: enche quando o mestre determinar, e dá forma visual a movimentações distantes dos personagens.
Contador
O Contador é a versão em dado do Relógio, um dado que encolhe de forma incerta mas com tendência de tamanho. Quem aplica o efeito escolhe o dado, do mais curto ao mais longo: Ct4, Ct6, Ct8, Ct10, Ct12. No início de cada turno de quem está sob o efeito, role o dado. Se sair 1, ele encolhe um degrau (Ct12 → Ct10 → Ct8 → Ct6 → Ct4), e o efeito termina quando um Ct4 rolar 1.
Alcances
Alcance é a distância entre você e o que você mira, seja um alvo, um aliado ou o centro de uma área de efeito. Toda distância é medida em quadrados de 1 metro, e a diagonal vale um quadrado só. Uma área de efeito usa o alcance como raio a partir do ponto central, então uma área Estendida é um círculo de 3 quadrados em volta dele.
| Alcance | Quadrados | Em metros | Serve para |
|---|---|---|---|
| Toque | 1 | 1 m | corpo a corpo |
| Estendido | 3 | 3 m | armas de haste e corda |
| Próximo | 6 | 6 m | áreas de efeito e habilidades de curta distância |
| Distante | 10 | 10 m | armas de longa distância |
| Fora de Alcance | acima de 10 | — | tudo que já está longe demais |