Inside the Rift

Ritmo de jogo

Ritmo de jogo é como o tempo se organiza em jogo: quanto dura uma Cena, quando o grupo para pra respirar num Descanso, e quando o tempo salta de vez num Interlúdio.

No geral tentei criar um sistema com um conjunto de tipos de cena que possam lidar com o maximo de tipos de conflito diferente sem encher o jogador e mestre de regras diferentes pra lembrar.

Fora o padrão de Cena Aberta, Cena de combate e Cena de descanso, eu adicionei dois tipos novos: Cenas de Conflito Social e Cenas de Tensão. A primeira serve para aqueles momentos em que uma conversa ganha concequências demais para resolver com um simples teste. Já a segunda serve para qualquer momento em que os jogadores precisam resolver uma série de problemas com um tempo contado.

O último ponto interessante sobre o ritmo de jogo é o descanso, esse meu sistema é mais "heróico" que D&D no sentido de os personagens serem mais capazes no geral do que um personagem comum de D&D, mais poderosos, menos "humanos". Por conta disso uma das primeiras decisões que tomei foi que eu não queria limitar a efetividade dos personagens com o decorrer do dia, ou seja, eu não queria ter um recurso que vai acabando e recarrega com descanso como são os spell slots de D&D por exemplo. Um dos problemas que isso acaba gerando é que recarregar os recursos dos jogadoes é o principal motivo da existencia do descanso, então eu quase tirei o descanso por completo, mas acredito que consegui criar uma mecanica de descanso legal que tem uma sintonia boa com o restante das minhas mecânicas.


Cena

Uma Cena é um trecho contínuo de ficção com um lugar, um elenco e um assunto, como em cena de um filme. Serve como unidade de duração para tudo que dura mais que uma rodada e menos que um Interlúdio. Habilidades que valem até o fim da cena seguem esta medida. Uma cena se encerra assim que aquele assunto acaba, o grupo move de lugar, o elenco é trocado.

Tipos de Cena

Cena Aberta. A mais ampla das cenas e aquela que compõe a maior parte do tempo de jogo. Seu começo e fim é de acordo com análise do mestre.
Cena de Combate. Se inicia no primeiro ataque e acaba quando o último inimigo (ou herói) cair ou se render.
Cena de Tensão. Se inicia quando o perigo começa e acaba quando os envolvidos finalizarem as tarefas chave ou quando o Relógio da cena encher.
Cena de Conflito Social. Se inicia quando uma conversa vira uma discussão mais crítica e acaba quando o outro é convencido ou quando sua paciência se encerra.
Cena de Descanso. Se inicia quando o grupo para para respirar e acaba quando ele volta a se mexer, com cada rodada de uma hora contando como uma cena.

Cena aberta

A cena aberta é o estado padrão do jogo, e é onde a mesa passa a maior parte do tempo. Não tem rodada, não tem ordem de turno e não tem relógio, o grupo diz o que faz, o mestre narra o que acontece, e o tempo corre no ritmo da conversa.

Andar por um lugar, mexer no que tem nele, conversar com quem mora ali, comprar, planejar e viajar são tudo cena aberta. Teste só entra quando alguma coisa pode dar errado, e a maior parte do que o grupo faz numa cena aberta não pede dado nenhum. Quem decide onde ela termina é o mestre. Uma cena aberta que mudou de assunto, de lugar ou de elenco já é outra cena, mesmo que ninguém tenha rolado nada.


Interlúdio

Interlúdio é o tempo entre missões, quando o grupo não está sob pressão: saíram de uma Fratura, voltaram pras suas casas, se encontraram pra um café, foram fazer compras. Diferente do Descanso, que tem hora marcada porque o tempo importa, o Interlúdio cobre dias ou semanas soltas, e não faz sentido contar hora por hora.

Ao entrar num Interlúdio, todo Ferimento é considerado curado, toda Condição Sustentada termina, e todo Escudo é consertado.

O que cabe numa cena de Interlúdio


Descanso

Descanso é a pausa que o grupo tira fora de combate, contada em rodadas de 1 hora cada. O grupo decide quantas rodadas fica parado, e não existe teto. Todo descanso deve ter um custo, se o grupo não está dentro de uma fratura, nem está em uma área perigosa, ou seja o tempo não é um problema, eles estão em uma ação de interlúdio.

Dentro de uma Fratura. A rodada conta como uma Cena, e a Estabilidade cai pela Volatilidade do lugar.
Em área perigosa. A rodada pede uma rolagem de encontro aleatório.


Ações de Descanso

Em cada rodada de Descanso, cada personagem escolhe 1 Ação de Descanso da lista abaixo, e cada um escolhe de forma independente do resto do grupo.

Habilidades de Domínio, Especialidade ou Patrono podem conceder Ações de Descanso próprias, disponíveis só pra quem tem a habilidade. Elas contam como mais uma opção na hora de escolher, junto com a lista abaixo.

Habilidades que disparam "ao concluir um Descanso" acontecem normalmente, independente das Ações escolhidas.

Recuperar-se

Cure 1 Ferimento seu, sempre o mais grave que você tiver agora (Severo antes de Médio, Médio antes de Leve). Elimine o efeito dele por completo.

Vigiar

Fique de guarda enquanto os outros descansam, de costas para o fogo e de olho no escuro. O que vier não pega ninguém de surpresa: o grupo não sofre Emboscada nesta rodada, e decide se encara o que apareceu ou se sai dali antes de ser cercado.

Conversar

Passe o tempo com outro personagem que também escolheu esta Ação: o que aconteceu, o que assusta, o que veio antes de tudo isso. Cada um de vocês melhora 1 Traço já existente em +2 até o próximo Descanso.

Coletar

Só dentro de uma fratura ou em área corrompida. Vasculhe a zona atrás do que ela tem de aproveitável, e faça um teste de Astúcia + livre. Um sucesso rende 1 Material do tema daquela zona, e uma Trinca rende 2. #duvida #testar

Preparar-se

Durma o que der, revise o Equipamento, repasse o plano de cabeça até ele parar de ter buraco. Ganhe 1 Vantagem guardada: até o próximo Descanso, declare antes de uma rolagem sua que vai gastá-la, e aquele teste é feito com Vantagem.

#dungeonRift #regras