Inside the Rift

Cenas especiais

Algumas situações fora do combate não se resolvem num teste só e ganham estrutura própria.

Já falei um pouco sobre as cenas especiais em ritmo de jogo então acho que único ponto que vale dizer aqui é que essas mecânicas tem um balanço interessante entre trazer utilidade sem complicar demais, principalmente quando se fala de conflito social.

Eu entendo que muita gente tem aversão a ter mecânicas sociais e defende que a socialização em jogo deveria ser puramente roleplay, porém eu vejo benefícios em colocar um pouco mais de estrutura aqui, a principal delas sendo ajudar jogadores que não tem facilidade com interpretação a explorarem mais esse lado do hobby. Se a mecânica que eu criei resolve isso é um ponto a parte kkkkkkk, mas pelo menos a intenção é essa.


Conflitos sociais

A maior parte das conversas em jogo são interações abertas e não precisam de dados. Personagens discutem, negociam, criam laços e trocam farpas o tempo todo, e o mestre narra o resultado. Quando duas vontades se opõem de verdade, e existe tempo, risco ou consequência em jogo, a conversa vira um Conflito Social, uma cena estruturada em rodadas e ações do mesmo jeito que um combate.


Estrutura

O mestre declara o Conflito Social, diz o que o grupo está tentando conseguir e desenha dois Relógios à vista de todos:

Progresso: enche conforme o grupo avança rumo ao objetivo.
Ameaça: enche quando o grupo insiste demais, erra a abordagem ou força a barra.

Cada rodada representa alguns minutos de conversa, e nela cada participante age uma vez, na ordem que o grupo preferir, sem iniciativa. Participa quem quiser, e quem não tem o que dizer fica calado e pode entrar numa rodada seguinte. Só os jogadores têm ações, e o alvo, interpretado pelo mestre, apenas reage ao que os personagens fazem. Ao fim de cada rodada, se ninguém tentou Persuadir ou Intimidar, a Ameaça enche 1 segmento, porque rodeio cansa o alvo tanto quanto insistência.

O conflito acaba assim que um dos Relógios completa:

Progresso completo: o grupo consegue o que queria, nos termos que a ficção sustentar.
Ameaça completa: a cena termina mal, e o mestre narra a consequência que vinha guardando.
Os dois na mesma ação: o Progresso vale.
Desistência: o grupo recua antes da Ameaça completar. Ninguém consegue o que queria, e a relação com o alvo fica no estado em que estava.


Ações

Na sua vez, escolha uma das ações abaixo ou use uma habilidade de Domínio ou Especialidade que sirva na cena. As três são um Teste Simples, com a Dificuldade saindo de quão complicado é o objetivo do grupo.

Persuadir: Encanto + livre. Cobre convencer, mentir e enganar. Sucesso enche 1 de Progresso, e falha enche 1 de Ameaça.
Intimidar: Ímpeto + livre. A ameaça fica explícita e cobra preço mesmo quando funciona, então sucesso enche 2 de Progresso e 1 de Ameaça, e falha enche 1 de Ameaça.
Acalmar: Encanto + livre, uma vez por rodada no grupo inteiro. Desarmar o clima, mudar de assunto, oferecer um gesto de boa-fé. Sucesso remove 1 de Ameaça, e falha enche 1, porque apaziguar na hora errada soa como deboche.

O alvo não rola nada, mas pesa no teste. Todo NPC tem uma Especialidade e uma Fraqueza que representam sua personalidade, e quando uma Persuasão esbarra numa delas a rolagem muda. Intimidar ignora as duas.

Especialidade: o teste é feito com Desvantagem, e um sucesso enche 2 de Progresso.
Fraqueza: o teste é feito com Vantagem, e uma falha enche 2 de Ameaça.


Situações especiais

Uma cena pode ter mais de um alvo, cada um com seus próprios Relógios, como uma gala de Guilda com três diretores. Os alvos se influenciam, e escolher quem convencer primeiro passa a ser a decisão central:

Completar o Progresso de um alvo: enche 1 de Progresso de todos os outros.
Estourar a Ameaça de um alvo: enche 1 de Ameaça de todos os outros presentes.
Alvo crítico: declarado pelo mestre quando fizer sentido, como o líder de uma Guilda diante dos subordinados. Estourar a Ameaça dele encerra o conflito inteiro em fracasso.

Alguns conflitos não cabem em uma cena, como convencer um diretor a entregar a própria Guilda ou costurar um acordo entre facções. Nesses casos os Relógios persistem entre sessões, e entre uma conversa e outra o mestre pode adicionar ou remover segmentos conforme o mundo se mexe.


Cenas de tensão

Uma Cena de Tensão acontece quando os personagens precisam resolver alguma coisa antes que o tempo acabe, como uma câmara desmoronando ou perseguidores fechando o cerco. Ela corre contra um Relógio de Tempo que enche 1 segmento no fim de cada rodada, e quando ele completa a ameaça acontece, esteja o grupo onde estiver.


A rodada

Cada personagem escolhe uma tarefa da lista e faz um teste por rodada, com todas as tarefas correndo em paralelo. Ninguém precisa ficar na mesma tarefa de uma rodada para a outra, e mais de uma pessoa pode tocar a mesma tarefa, cada uma com o próprio teste e todos os sucessos indo para o mesmo Relógio. Ao declarar a tarefa, escolha o ritmo daquela rodada:

Round Calmo: cada sucesso preenche 1 da sua tarefa. A falha custa só a rodada, e o próximo teste dessa tarefa é feito com Desvantagem.
Round Apressado: cada sucesso preenche 2. A falha preenche 1 segmento do Relógio da cena.

Em vez de tocar uma tarefa, um personagem pode gastar a rodada para Ajudar outro de forma concreta, segurando a escada, iluminando o buraco ou puxando o entulho junto.


Tarefas

Antes da primeira rodada o mestre põe a lista de tarefas na mesa. Cada uma é um Teste Estendido com o número de sucessos já declarado, a Dificuldade saindo do Rank da cena, e é de um de dois tipos:

Tarefa Chave: resolve o problema da cena. São as caras, e é nelas que o prazo aperta.
Tarefa de Suporte: pequena, e sozinha não resolve nada. Concluída, ela facilita uma Tarefa Chave nomeada, concedendo Vantagem nos testes dela até o fim da cena, preenchendo sucessos dela de uma vez (normalmente 1) ou tirando uma Desvantagem que ela carregava desde o início.

Progresso parcial não se perde, então quem larga uma tarefa pode voltar depois do ponto em que parou. A regra das três falhas seguidas do Teste Estendido não vale aqui, porque o Relógio da cena já é a condição de fracasso.

A lista não limita o que o grupo pode tentar. Uma saída que ninguém previu vale, com o número de sucessos dado na hora, e a cena acaba quando o grupo consegue qualquer coisa que torne o prazo irrelevante. Se alguém quebrar a janela e o grupo decidir pular, eles saem caindo, e a próxima cena começa no chão lá fora.

A sala alagando

A porta se fecha atrás do grupo e a água começa a entrar pelas frestas do chão. O mestre anuncia "em poucos minutos essa sala está cheia", desenha um Relógio de 6 e põe três tarefas na mesa:

Chave: entupir a comporta rachada de onde a água jorra, 3 sucessos.
Chave: abrir a janela estreita perto do teto, 2 sucessos, com Desvantagem porque ela está alta demais.
Suporte: empilhar os móveis pesados embaixo da janela, 1 sucesso, e tira a Desvantagem da janela.

Rodada 1: Torv pega o Suporte, empurra o armário com o ombro em Ímpeto repetido e passa, e a janela perde a Desvantagem. Nara vai para a comporta e descreve que entope com entulho, empurrando com o corpo, e passa: 1 de 3. Kael também vai para a comporta, em Round Apressado, calculando onde a rachadura cede, o que o mestre lê como Astúcia, e passa: 3 de 3. O Relógio da cena fica em 1 de 6.
Rodada 2: a água parou de subir com a sala pela metade, e o grupo decide se sai pela janela, agora fácil, ou se aproveita que o prazo sumiu para procurar o que veio buscar ali.

Com uma pessoa em cada tarefa, a comporta levaria três rodadas e o Relógio estaria em 3 de 6 com a água no peito.


Furtividade

Entrar num lugar sem que ninguém perceba é trabalho de aproximação. O grupo escolhe uma rota, aceita o risco dela e descobre no caminho se ainda está invisível.


O Relógio de Detecção

Ao começar uma aproximação furtiva, o mestre desenha um Relógio de Ameaça à vista de todos, um só para o grupo inteiro. Enquanto ele não completa, o grupo não foi notado, e um combate iniciado dessa posição é considerado um Combate Planejado. O Relógio zera quando o grupo alcança um ponto seguro dentro da área, e sai da mesa quando o grupo deixa o local perigoso por completo.

Quando a rota esbarra em alguma coisa que pode entregar o grupo, quem passa por ela faz um teste de Graça + livre, com o segundo Atributo saindo da descrição de cada um. A Dificuldade sai do Rank do lugar, e ninguém do outro lado rola nada.

Sucesso: o personagem passa limpo.
Falha: ele passa mesmo assim, e o Relógio enche 1 segmento.

Quem rola depende do obstáculo:

Obstáculo contínuo: um corredor de chão que range, um pátio sob a vista de um vigia. Cada personagem que atravessa rola por conta própria, então quatro pessoas são quatro chances de encher o Relógio.
Obstáculo único: uma porta emperrada, uma grade solta. Um teste para abrir e outro para fechar. Um personagem pode abrir e segurar para os outros passarem, e depois o grupo decide: fechar custa mais um teste, e deixar aberto é arriscar que alguém passe por ali e perceba.

Um personagem sob Penalidade de Peso Severa faz os próprios testes com Desvantagem, e o resto do grupo rola normalmente. Quem se separa do grupo leva o Relógio como ele está naquele momento, e daí em diante cada lado tem o seu, sem que a falha de um encha o do outro. Quando voltam a se juntar, fica valendo o Relógio mais cheio.


Sendo notado

Quando o Relógio completa, o grupo foi percebido e a cena passa a correr às claras. O que acontece a seguir sai da situação: quem percebeu, o que essa pessoa consegue fazer com a informação, e a que distância está o resto do lugar.

Um grupo que consegue despistar quem o perseguia pode tentar a aproximação de novo, com um Relógio novo, mas o lugar agora está em alerta, e todo teste dessa segunda tentativa tem uma dificuldade maior que o normal.


Investigação e exploração

Procurar coisa e descobrir o que tem num lugar é narrativo, e não existe um teste específico que você possa fazer para investigar um ambiente inteiro. A forma como esse sistema lida com exploração de ambientes é através da separação de tudo que existe no ambiente em três categorias:

Marcos: Ao entrar em um ambiente novo o mestre irá descrever todos os elementos presentes que os personagens notam, esses são os marcos. Esses são os elementos com os quais o mestre espera que os jogadores interajam e essa é única forma de saber o que eles contém.
Conteúdo: Quando o jogador escolhe interagir com um marco o mestre irá narrar tudo oque aquele marco contém, esses são os conteúdos. Descobrir o conteúdo de um marco não exige teste, mas exige que o personagem interaja fisicamente com ele e isso sempre pode trazer algum risco.
Segredos: Ao contrário do conteúdo, os segredos não vem de graça, eles devem ser descobertos e algo precisa ser feito para ter acesso a eles. O que está trancado, escondido ou armado cobra uma ação concreta, e é aí que existe chance de falhar. Descobrir segredos não é algo garantido, se você não interagir com a coisa correta, da forma correta, pode ser que saia da sala sem nunca saber que um segredo existia ali, mas um segredo sempre vai fazer parte dos marcos e conteúdos narrados.

#dungeonRift #regras